Vom Sofa an die Uni
Ob auf dem Smarthone, am Computer oder gleich mit einer entsprechenden Brille - an der Virtual Reality - kurz „VR“ - kommt seit einiger Zeit kaum jemand vorbei. Dabei ist das Thema eigentlich ein alter Hut. Schon vor über einem Jahrzehnt konnte man – zugegebenermaßen mit etwas klobigen Gerätschaften – virtuelle Computerwelten erkunden. Seither hat sich natürlich eine ganze Menge getan. Vor allem aber hat die Möglichkeit, VR Inhalte inzwischen fast überall auf dem eigenen Smartphone anzuschauen zu können, dem Ganzen den entscheidenden Schub für einen breiten Einsatz gegeben.
by Jens Alvermann
Seit Jahresbeginn setzt die Universität zu Köln auf Virtual Reality vor allem in Form von 360° Videos, um die exzellenten Forschungs- und Lehrbedingungen - vor allem internationalen Studierenden und Forschenden – zukünftig noch besser näher zu bringen. Ganz bequem vom Sofa aus kann der Campus der Kölner Universität so schon einmal erkundet werden ohne wirklich vor Ort sein zu müssen. Und das Tolle dabei ist, das Sofa kann stehen wo auch immer auf der Welt – auch in Milwaukee, Wisconsin. Rundumansichten vom Hochschul-Campus als Video nutzen zurzeit vor allem Hochschulen im anglo-amerikanischen Raum, wie die Universitäten in Oxford, Berkeley oder Stanford. Der Bereich Kommunikation & Marketing an der Uni Köln geht für das VR Angebot der Uni Köln noch einen Schritt weiter und verbindet das Format 360° Video nun mit modernem Storytelling. Der Betrachter kann sich dabei so nicht nur in allen Richtungen umschauen, sondern ist „mitten drin“ in einer Diskussion, Begegnung oder Geschichte im Hörsaal, in der Bibliothek oder im Hightech-Labor.
Zugang zu diesen „UzK 360° Stories“ bekommt man z.B. über den YouTube Kanal der Universität zu Köln oder mit der „Uni Köln 360°“ App, über die man zukünftig alle VR Inhalte der Uni Köln abrufen kann – am besten natürlich zusammen mit dem Uni Köln-Cardboard.
Weil es bei neuen Medienangeboten immer am besten ist, diejenigen zu fragen, die diese später nutzen sollen, wurde im Rahmen des World Business Dialogs 2017 zusammen mit internationalen Studierenden aus den USA, Japan, China, Südkorea, Indien, Großbritannien und den Niederlanden, eine Studie zu Einsatzmöglichkeiten von VR Inhalten durchgeführt. Die Studierenden erarbeiteten dabei wichtige Anwendungsszenarien auf deren Basis zukünftige Strategien im Bereich der Virtual Reality an der Uni Köln aufbauen sollen. Darunter fanden sich inhaltliche Vorschläge, so z.B. eine virtuelle Campustour, Interviews mit Forschern, Lehrendenden und Studierenden in deren Arbeitsumgebung an der Universität, aber auch virtuelle Szenarien, in denen beispielsweise Experimente nachvollzogen werden können sollen. Außerdem wurden Publikationswege über soziale Medien, wie Facebook, Instagram, Snapchat oder Twitter eruiert, genauso wie für Webangebote der Universität. Verbunden wurden die Vorschläge mit einer Planung zu benötigten Ressourcen und einem Zeitplan und abschließend auf dem WBD17 Kongress an der Universität von allen Projektbeteiligten vorgestellt.
Universität mit eigenem VR-Lab
Während die Universität in ihrer digitalen Kommunikation den Schwerpunkt vor allem bei den 360° Videos sieht, erkundet das Rechenzentrum der Universität in einem eigenen VR-Lab, Möglichkeiten, die Technik in Forschung und Lehre einsetzen zu können und entwickelt hierfür entsprechende Inhalte. Bereits genutzte Anwendungen dieser Art sind z.B. die virtuell begehbare Rekonstruktion und Darstellung von Scans archäologischer Ausgrabungen oder ein Flug durch virtuelle Moleküle zur Erkundung von deren Aufbau und Struktur. Diese Simulationen können dann etwa zur Diskussion in Forschungsgruppen genutzt werden, aber auch Studierenden helfen, komplexe Sachverhalte besser verstehen und lernen zu können – gewissermaßen also ein Hörsaal 2.0.