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Virtual Reality – Schöne neue Welt?

Virtual Reality (VR) erlebt derzeit einen wahren Entwicklungsschub. Die Technik eröffnet buchstäblich neue, digitale Welten. Immersion, das Gefühl des völligen Eintauchens in diese künstlichen Welten, bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten. Gehören Virtual Reality und das immersive Erleben bald schon zu unserem Alltag? Verändern digitale Welten unsere Realität?  

Wenn sich die Straßenbahn zur Stadtrundfahrt in Bewegung setzt, weht der Fahrtwind über das Gesicht. Es rattert und ruckelt. Schaut man sich um, wirkt die Umgebung zwar vertraut, aber dennoch seltsam unbekannt. Die Geräuschkulisse, die Gebäude und die Passanten am Straßenrand sind aus einer anderen, vergangenen Zeit um das Jahr 1900. Möglich ist dieses Erlebnis derzeit am Kölner Heumarkt, wo man mit einer historischen Straßenbahn das Köln von früher erleben kann - in der virtuellen Realität. Obwohl der hölzerne Straßenbahnwagen sich nicht vom Fleck bewegt, vermitteln Ventilatoren und eine VR-Brille mit integrierten Kopfhörern, die auf die Bewegungen des Fahrgastes reagiert, das Gefühl, man hätte sich auf eine Zeitreise begeben und wäre tatsächlich auf den Schienen im Köln des vergangenen Jahrhunderts unterwegs. Moderne Technik macht’s möglich. Die virtuelle Straßenbahn ist bei weitem nicht die einzige Anwendung der vielversprechenden neuen Technik. Auch Medizin, Militär, Marketing und vor allem Unterhaltungs- und Spieleindustrie machen sich Virtual Reality zunutze. Dabei ist die Idee, künstliche Realitäten zu erschaffen und in diese einzutauchen, nicht neu.
 

Künstliche Welten zum Anfassen

»Das Prinzip der Immersion, also des völligen Eintauchens und beinahe physischen Erlebens einer künstlichen Welt, gab es bereits weit vor der Computertechnik «, erklärt Dr. Benjamin Beil vom Institut für Medienkultur und Theater. »Schon König Ludwig II. von Bayern ließ um 1875 die Venusgrotte errichten, eine künstlich angelegte Tropfsteinhöhle mit märchenhaften Wandmalereien, die in verschiedenen Farben beleuchtet werden konnte.«
 

VR an der Uni Köln
Seit Jahresbeginn setzt die Universität zu Köln auf Virtual Reality. Vor allem in Form von 360°-Videos werden den Studierenden die Forschungs- und Lehrbedingungen nahegebracht: UNI KÖLN 360˚ <link "https://www.youtube.com/ watch?v=BudPQbgHNwg" - external-link-new-window "Opens internal link in current window">https://www.youtube.com/ watch?v=BudPQbgHNwg</link>


Auch in anderen Medien, etwa in Literatur und Theater, sprach man schon früher von Immersion, dem intensiven Eintauchen in das Dargestellte. Durch den technischen Fortschritt im digitalen Zeitalter und dem kostengünstigeren Zugang zu VR-Brillen und -Technik gewinnt die Immersion allerdings eine neue Qualität. Es können heute vollständig digitale Welten und Erfahrungsformen erschaffen werden. »Vor allem kommen zwei Aspekte hinzu, die in früheren Medien so nicht unbedingt vermittelt werden konnten«, so Beil. »Zum einen lässt sich die Virtuelle Realität mit speziellen Utensilien und neuen Bedienelementen auch taktil erleben. Handschuhe geben beispielsweise Informationen weiter und reagieren auf Finger- und Handbewegungen. Man bekommt so das Gefühl, etwas anfassen und ertasten zu können. Zum anderen lassen sich die künstlich erschaffenen Welten manipulieren.« In Computerspielen ist dies ein wichtiger Aspekt, der das Erlebnis komplexer macht. Die Handlungsmöglichkeiten in den Spielen sind so durch moderne Virtual Reality Formate nochmals gestiegen.
 

Mehr als nur Spielerei

Lange war der Begriff der Virtuellen Realität weitestgehend mit dem Games- und Unterhaltungssektor verknüpft. »Spiele dienen oft als Plattformen, um neue Techniken auszuprobieren und mit ihnen zu experimentieren. Durch den spielerischen Kontext wird die Gewöhnung an technische Neuerungen sehr vereinfacht«, so Beil. Allerdings wird VR und entsprechend die Idee der Immersion durch den technischen Fortschritt auch für andere Branchen zunehmend interessant. Das amerikanische Militär nutzt die VR-Technik etwa sowohl in der Soldatenausbildung, wie auch zur Therapie posttraumatischer Belastungsstörungen von Irakrückkehrern. Die Veteranen stellen sich den Erlebnissen im Kriegsgebiet dabei in fiktionalisierten Szenarien, die in ihrer Optik an First-Person- Shooter angelehnt sind, also an Computerspiele aus der subjektiven Egoperspektive. Während die Soldaten ihre Erlebnisse durch die VR-Brille erneut erleben und dabei ihre Emotionen schildern, reagiert eine Person am Computer auf die Patienten, spielt etwa Gefechtsgeräusche ein oder lässt virtuelle Häuser im Bombenhagel explodieren. Erlebte Realität und virtuelle Welt verlaufen in diesem Moment quasi parallel, sodass das traumatische Kriegsszenario in digitaler Form simuliert und aufgearbeitet wird. Ähnlich wird die Immersion in digitale Welten auch in der Angsttherapie, etwa bei Spinnenphobien, genutzt. Virtuelle Spinnen krabbeln beim Blick durch die VR-Brille über einen Tisch in Richtung des Nutzers. Die digitale Exposition mit dem Reiz kann dem Patienten dabei helfen, die Angst auch in der realen Welt zu überwinden. Sogar im Sport kommt VR zum Einsatz. Der Deutsche Fußballbund ging etwa kürzlich eine Kooperation mit einem VR-Unternehmen ein und will Fußballspieler künftig zumindest teilweise im virtuellen Raum trainieren lassen. Bestimmte Einheiten, wie etwa Reaktionstraining oder auch die Schulung taktischer Spielsituationen, können mithilfe der VR-Technik vom Fußballer individuell und abseits des Platzes »durchgespielt « werden.
 

Eintauchen in einen künstlichen Alltag?

Virtuelle Welten werden zunehmend präsenter und rücken scheinbar näher an unseren Alltag heran. Damit geht auch die Frage einher, wie sehr Realität und künstliche Welt zukünftig verschwimmen. Wie werden wir mit der Technik umgehen? Wollen wir etwa, dass unser Alltag in Teilen in eine künstliche Form der Realität übergeht? »Die Frage, ob ein Medium oder eine Technik den Alltag ›übernimmt‹, man sich darin verliert, ein fiktionales Immersionserlebnis also die Wirklichkeit ersetzt, kommt im Grunde mit jedem neuen Medium und jeder Kulturtechnik auf. Sei es beim Buch, Fernsehen oder bei Computerspielen. Es ist natürlich möglich, dass VR auch in unseren Alltag Einzug erhält. Ich glaube aber, dass es in Zukunft eher in Nischen stattfindet, wo es ganz gezielt auf besondere Reize oder spezifische Handgriffe ankommt«, so Beil. Ein Indiz hierfür scheinen auch die aktuellen Einsatzgebiete zu sein, in denen sich das Immersionsprinzip durch VR-Technik bereits etabliert hat. Flug- und Fahrsimulatoren nutzen Virtual Reality, um in der Ausbildung Situationen aus Straßen- und Luftverkehr zu simulieren. Im Gesundheitswesen und der Medizin wird die Technik bereits angewandt, um Operationen zu üben. Im Tourismusmarketing wird mit VR-Videos für den Urlaub in der realen Welt geworben. Beil: »Tatsächlich ist es wahrscheinlich eher so, dass die Sehnsucht nach dem Realen verstärkt wird, als dass die Wirklichkeit in weiten Teilen des Alltags durch eine digitale Reproduktion ersetzt wird. Ich denke, VR und das entsprechende Immersionserlebnis schaffen eher ein Bewusstsein für künstliche Räume.«

In der Forschung zeigt sich sogar, dass die Limitationen einer Technik gewichtiger werden, je näher sie an die Realität heranreicht. Je realistischer künstliche Welten oder Figuren erscheinen, desto eher springen die Fehler ins Auge. Dieses Phänomen, auch als »Akzeptanzlücke « bezeichnet, ist besonders bei weiträumigen Welten und vermenschlichten Charakteren zu beobachten. Begrenzte Welten und stilisierte Figuren funktionieren daher für das Immersionerlebnis des Nutzers oft besser als eine Kopie der Realität. »Die Reproduktion zeigt uns eben auf, was wir an der realen Erfahrung schätzen, was sie ausmacht und was in der virtuellen Erfahrung fehlt. Ich bin sicher, dass beispielsweise auch in Zukunft Scharen von Touristen die Sixtinische Kapelle besuchen werden, auch wenn das Erlebnis prinzipiell zuhause durch die VR-Brille simuliert werden kann.«